在前不久的520發布會上,網易旗下的偽裝與狩獵·真實追逃手游《零號任務》公布了包括新地圖”文明博物館“、玩家編輯地圖功能等全新內容。這之后我們采訪了《零號行動》的制作團隊,針對游戲公布的新內容以及游戲開發的進展等玩家關心的內容進行了提問。
(資料圖片僅供參考)
以下是采訪的具體內容。
Q:《零號行動》自公布以來已經經歷過多輪測試,在這期間收到過哪些印象深刻的反饋?制作組對游戲現在的樣子滿意嗎?
A:我記得首測結束后不久,就有玩家在社媒平臺上催我們趕緊把世界觀架構完善起來,其實當時產品只有一個核心的基礎玩法,但有不少玩家已經開始幫我們一起去想象游戲的世界觀了,這點讓我很意外。
目前版本還有挺多難題等待我們去攻克的,比如偽裝選擇的性價比問題。在海外測試版本,由于應用了內外圈的機制,我們發現高分局幾乎沒有偽裝體驗了,追逃成為了更優的解法。這就違背了我們設計的初衷。
包括角色IP的建立,目前我們都還在推進中,相信不久的將來,會給廣大玩家呈現一個玩法上根據平衡性,更有特色;題材上更加鮮明角色更加豐滿的《零號任務》。
Q:有些玩家覺得天狼星陣營角色化后會限制玩家、降低策略的多樣性,你們是怎么看這個問題的?
A:如果是從策略深度去拆解的話,角色化可以提供更多的天狼星、道具的組合選擇。
我理解玩家的擔心在于角色化會弱化偽裝的氛圍,場景內都是一群很有辨識度的角色形象,會干擾視覺重心,同時也會增加偽裝的難度。關于這個問題,我們其實正在嘗試一種解決方案,會先投放到共創團測試服務器進行驗證。
Q:對一款潛行游戲來說,各種打法套路和路線被開發出來后,玩家的新鮮感就會迅速降低。作為一款長線運營的游戲,《零號任務》有沒有什么辦法來避免這種情況的發生?
A:作為一個創新型玩法,長期耐玩性是我們需要解決的最大難點。除了常規的內容更新比如地圖角色,我們還會往UGC方向去重點嘗試。舉個例子,在《零號任務》未來的版本,玩家也許可以自己編輯一個類似于《明星大偵探》的劇本,這個劇本可以開放給其他玩家去體驗。我們已經儲備了相應的技術能力,對應的功能還在開發中。我們希望通過這類UGC模式,去發揮玩家的創造力。
Q:游戲最新公布的“文明博物館”地圖有很多有趣的內容,可以分享一下新地圖和之前的地圖相比在可玩性上有哪些不同呢?
A:首先新地圖是一張單層的地圖,這張地圖會更容易上手。
新地圖也結合了全新的NPC、全新的偽裝動作,元素會更多樣化,偽裝的娛樂感更強。
還有一個比較重大的變化,在我們外放的地圖pv中沒有體現出來。之前的測試版本,場景中的NPC都是獨立行動的,這會拉高移動混入的難度。新地圖支持群體NPC功能,現在你可以混入一群圍觀恐龍骨架的游客之中偽裝了。
Q:在公測時會不會有更多的新地圖上線?日后推出新機制的話會不會對老地圖也做出相應改動?
A:透露一個情報,其實除了這輪520曝光的《文明博物館》地圖,我們另一張地圖也基本完成了。
Q:《零號任務》在將來可以讓玩家編輯地圖,請問這種自建的方式和自由度是怎么樣的?
A:我們的玩家編輯地圖能夠為玩家提供創意設計空間,比如玩家可以布置自己的美術館。
Q:游戲后續有在計劃更多的娛樂向玩法嗎?會不會在2v4之外推出其他人數的對抗模式?
A:玩家自己編輯的地圖也能夠分享給其它玩家游玩,更多人數的對抗模式可能會帶來一定的性能問題,我們也在研究中。
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